Или Эликсир Ускоренного Исцеления. Который действовал втрое слабее обычного зелья, зато при активации выпивалось сразу три пузырька.
Разумеется, практическая польза от всех этих экспериментальных зелий была весьма сомнительной, а полное отсутствие чувства юмора не позволило «неписю» оценить шутку разработчиков, которые добавили в игру и такие забавные варианты. Тем не менее, даже их создание давало опыт как умению Смешивания зелий, так и всей ветке Алхимии.
Ну а с утра он раздал работникам «Пивного Барона» ценные указания, сменил радушное выражение лица трактирщика на строгий оскал сурового, но справедливого старосты, и вернулся в Управу, вершить судьбу Заповедника Кхара. А дел накопилось с лихвой!
Во-первых, к нему снова выстроилась очередь просителей, спорщиков и жалобщиков, в основном из ремесленников и торговцев.
Во-вторых, игровые алгоритмы выдали ему целый набор заданий для бессмертных, теперь уже как главе поселения, и в Управу потянулся ручеек игроков, на карте которых был отмечен новый работодатель.
В-третьих, нужно было заниматься вопросами движения торговых караванов, текущего строительства и ремонта домов в поселении.
Свои же «личные» дела он отложил на потом: возведение храма, заработавшую шахту, персональные квесты и изучение местного рынка. ИскИн собирался проанализировать спрос и предложение на разные ресурсы и товары как в самом Заповеднике, так и в его окрестностях, и исходя из этого оптимизировать работу ремесленников и торговцев.
Сейчас они в своем большинстве просто добывали, производили и создавали то, что им указали разработчики в базовых настройках. Кроме самых опытных, способных самостоятельно проводить простейший анализ и как-то реагировать на требования рынка. Увы, таких оказалось очень мало, и они действовали самостоятельно, никак не влияя на своих более примитивных собратьев-«неписей».
— Разрешите, господин староста? — постучал в дверь кряжистый детина, представитель цеха Лесорубов.
Как и ранее, прежде чем начать прием, Шардон несколько минут провел в коридоре, выслушивая выкрики и споры собравшихся в очереди «неписей». Затем он по уже опробованным в деле алгоритмам проанализировал содержимое чата, выделил суть требований и отсортировал просителей по степени важности их проблем, выдав каждому порядковый номер.
И самым важным вопросом на повестке дня оказалась жалоба Лесорубов на то, что среди них сильно выросла смертность, и заданный объем работ они выполнить не в состоянии.
Анализ причин повышенного травматизма: завершено.
Логическая связь оказалась простой: на храм, частокол и шахту ушли все запасы дерева, да еще и несколько домов пришлось разобрать. Поэтому нормы добычи выросли почти вдвое. Для увеличения выработки, цех Лесорубов прибег к услугам дешевых наемников.
А их съели волки.
Или убили разбойники.
Или еще какие напасти погубили, вроде незамеченной трясины, упавшего бревна и так далее.
— Слышал о ваших проблемах, — отозвался Шардон.
Здоровяк почесал бороду, откашлялся и пробасил:
— Нам бы тут это… В общем, не сдюжим мы в срок. Народ мрет, как мухи…
— А я думаю, что справитесь.
Староста открыл интерфейс управления, перешел во вкладку «Наемные рабочие», где уже были настроены параметры найма лесорубов в помощь работникам цеха. Ползунок «Количество» он сдвинул на несколько делений вправо, а «Уровень» — влево, внимательно наблюдая за изменением цены и итоговыми параметрами возможных наемников.
Сохранить настройки параметров найма?
Сохранить / Отменить
Сохранить.
Нанять 5 работников категории «Лесоруб» 8-го уровня?
(Стоимость найма: 80 золотых в час)
Нанять / Отменить
Нанять.
Разумеется, все это за счет казны поселка, а не с личного счета самого Шардона. Предыдущие работники были всего 2-3 уровня, работали медленно, уставали быстро, а в случае какой опасности — часто калечились, а то и погибали. В общем, наглядная демонстрация того, что количество не переходит в качество.
— Так-то оно так, — нахмурился Лесоруб, — Только у нас же теперь нет людей, чтобы от волков отбиваться.
— Волки? Покажи, где идет вырубка, и я решу проблему.
Кряжистый детина подошел к стене, на которой висела карта окрестных лесов, и указал два места:
— Тут и вот тут, — ткнул он пальцем в пару мест.
— А разве не лучше было бы рубить вот тут и тут? И бревна до поселка будет тащить поближе, и волки никакие не водятся.
— Это потому что волки медведей боятся. А мост такую тяжесть не выдержит.
— Звучит разумно, — согласился староста, — Хорошо, я улажу вопрос с волками.
— Но…
— Сказал, улажу, значит улажу. Всего доброго.
Лесоруб вышел, и распахнулась вторая дверь — она вела к отдельному входу для бессмертных, где потихоньку тоже образовалась своя очередь желающих получить работу или новое задание.
— Кто хочет охотиться на зверье — входите! — рявкнул староста.
И в комнату начали набиваться игроки — человек двадцать разных уровней, рас, классов и качества экипировки. Всем им нужно было задание на истребление волков в окрестных лесах.
Как два десятка бессмертных уместилось в небольшом рабочем кабинете?
Да очень просто — они стояли друг в друге, превращаясь в полупрозрачные силуэты и занимая один и тот же объем, и никак не сталкиваясь друг с другом, словно то были нематериальные призраки. Таким образом игра решала проблему заполнения пространства — ведь игроков, жаждущих получить квесты или сдать уже выполненные, были сотни. И если бы выстроились в очередь и заходили по одному, то Заповеднику понадобилось бы еще пять-шесть старост и столько же отдельных кабинетов для них.
Правка задания «Охота на зверя».
Параметр «условие».
Замена «10 медведей» на «20 волков».
Сохранить настройки задания.
— Слыхал я, что вам нужен охотник, чтобы с медведями разобраться, — повинуясь сигналу старосты, начал один из игроков.
— От волков совсем житья не стало, — тяжело вздохнул староста.
Точнее, анимацию тяжелого вздоха он запустил, повинуясь скрипту текущего сценария.
— Волков? — нахмурился игрок.
— Верно, ищи их вот тут и тут, — указал места на карте Шардон.
Тем временем, ИскИн уже изучил квестовый диалог и все возможные варианты его развития, отыскал в нем ключевую фразу выдачи задания и просто прошелся по каждому из игроков, сразу перейдя к сути:
— Если справишься, то уж я в долгу не останусь!… Если справишься, то уж я в долгу не останусь!… Если справишься…
Двадцать игроков, двадцать фраз — и вот всего за полторы минуты каждый получил то, за чем пришел. Попрощавшись с игроками, Шардон открыл главную дверь и крикнул, запуская очередного просителя из списка «неписей»:
— Следующий!..
Так он провозился почти до самого вечера, то решая проблемы жителей поселка, то выдавая задания или награждая за их выполнение, бегая от одной двери до другой.
Оставалось принять всего пару посетителей, когда вне очереди в его кабинет ворвался запыхавшийся Рубака-парень:
— Господин староста, беда! — с порога выкрикнул игрок.
Внимание! Обнаружен триггер, инициализирующий выдачу квеста «Ограбление каравана». Инициализирован диалоговый модуль!
— Гонца в стражу уже отправили? Травницу Ирму позвали? Сколько раненых и убитых, куда скрылись грабители? — затараторил Шардон, начиная сценарий.
— Чего? — опешил от такого напора игрок.
— Собирай группу своих молодцов и отправляйтесь в погоню — за каждый пояс, снятый с разбойника, плачу сотню монет!
Рубака замер, вчитываясь в условия группового задания, которое ему почему-то предложил староста вместо того, чтобы выслушать принесенные новости.
Персонаж «Рубака-Парень» отказался от задания!
— Да погоди ты со своими квестами, — отмахнулся бессмертный, — В общем, наши шпионы сообщили, что атаман Кривой снова в строю и… Он по-прежнему хочет тебя прикончить, так что обнулить твой контракт не получилось…